Tietokonepelit rikastavat oppimista

Tietokonepeleistä voi oppia muutakin kuin väkivaltaisia käyttäytymismalleja ja ennakkoluuloisia asenteita. Monelle oppi jää paremmin mieleen pelaten kuin päntäten, ja samalla karttuvat oppimista edistävät taidot.

Tietokonepelien käytöstä oppimistarkoituksiin luennoi yliopistolla maanantaina professori Joaquim Ramos de Carvalho Coimbran yliopistosta Portugalista. Carvalhon mukaan kiinnostus tietokonepelien käyttöön opetuksessa on kasvanut viime vuosina runsaasti. Syynä tähän on muun muassa se, että tietokonepelien vaatimat ja opettamat kyvyt ovat samoja, joita kasvatustieteilijät ja oppimisen tutkijat arvostavat: vuorovaikutus - ja ongelmanratkaisutaidot, erilaisten roolien omaksuminen, analyyttiset taidot ja monimutkaisten kertomusten hallinta. Lisäksi peliteollisuutta luonnollisesti kiinnostavat uudet tietokonepelien sovellusmahdollisuudet ja tilaisuus kohentaa opettavaisten pelien avulla tietokonepelien huonoa mainetta kasvattajien keskuudessa.

- Tietokonepeleillä voidaan myös luoda kokeileva oppimisympäristö aloilla, joita ei voi havainnollistaa laboratorioissa. Esimerkiksi pelit, joissa pärjääminen edellyttää toisten ihmisten huomioon ottamista, toimivat ikään kuin yhteiskuntalaboratorioina, Carvalho totesi.

Historiapeli suurmenestys Portugalissa

Tapausesimerkkinä Carvalho kertoi historiallisesta tietokonepelistä, jonka tuotannossa hän oli mukana historian asiantuntijana. Pelissä eletään vuotta 1111 Keski-Portugalissa, ja siinä on tarkoitus vallata ja puolustaa alueita.

- Ennen varsinaista pelaamista pelaajien on luotava itselleen kotikylä eri toimintoineen. Peli on suunniteltu siten, että mitä tarkemmin pelaaja osaa rakentaa tuon ajan aitoa kylää muistuttavan kylän, sitä enemmän siitä on hyötyä pelin edetessä, Carvalho selventi.

Tietokonelehden kylkiäisenä kaupattua peliä myytiin Portugalissa noin 24 00 kappaletta. Carvalhon mukaan peli osoittaa epäilijöille, että tieteellisiin faktoihin tukeutuminen, pelattavuus ja kaupallinen menestys ovat täysin mahdollinen yhtälö pelimarkkinoilla.

Carvalhon luento liittyi Coimbran yliopiston historian laitoksen koordinoimaan European Heritage, Digital Media and the Information Society -maisteriohjelmaan, jonka tavoitteena on yhdistää eurooppalaisen kulttuuriperinnön ja uusimman informaatioteknologian tietämys. Turun yliopistosta maisteriohjelmassa ovat mukana historian laitos sekä kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitos. Carvalho on maisteriohjelman pääkoordinaattori.

MK

06.11.2006 16:16 Anne Paasi