FUNMERSIVE – Co-Innovation-hanke

Hauskuudesta mitattavaa kilpailuetua: immersiivinen ja sitouttava asiakaskokemus palveluissa

Kuvaus: FUNMERSIVE-tutkimushankkeessa tutkitaan, miten hauskuutta voidaan hyödyntää palvelumuotoilussa, oppimisratkaisuissa ja digitaalisissa palveluissa tavalla, joka vahvistaa asiakas- ja käyttäjäsitoutumista sekä tukee yritysten kilpailukykyä ja kansainvälistä kasvua. Hankkeen lähtökohtana on havainto siitä, että digitaalisessa huomiotaloudessa monet palvelut rakentuvat nopeiden ja pinnallisten huomionkaappauksen mekanismien varaan, vaikka kestävän liiketoiminnan näkökulmasta tarvitaan ratkaisuja, jotka tukevat pitkäjänteistä motivaatiota, merkityksellisyyttä ja palveluihin kiinnittymistä. Funmersive pyrkii jäsentämään hauskuutta viihteellisyyttä laajempana ilmiönä: kokemuksellisena, toimintaan sitouttavana ja mitattavana tekijänä, joka voi tuottaa lisäarvoa sekä käyttäjälle että palveluntarjoajalle.

Hankkeessa tutkitaan, miten hauskuus rakentuu asiakaspolun eri vaiheissa ensikosketuksesta käyttöönottoon, aktiiviseen käyttöön ja pitkäaikaiseen sitoutumiseen. Tavoitteena on tuottaa tutkimusperustaisia malleja, mittareita ja suunnitteluperiaatteita, joiden avulla yritykset voivat kehittää vetovoimaisia mutta myös toiminnallisesti vaikuttavia palveluja. Erityistä huomiota kiinnitetään siihen, miten leikillisyys, pelillisyys, immersio ja generatiivinen tekoäly voivat tukea oppimista, motivaatiota, käyttäjäkokemusta ja asiakassuhteiden kestävyyttä eri toimialoilla.

Funmersive toteutetaan Turun yliopiston ja Jyväskylän yliopiston sekä viiden yrityskumppanin konsortioyhteistyönä. Mukana olevat yritykset, MinnaLearn, Leanlab, Eduten, Seppo ja Rockway, tutkivat ja kehittävät hankkeen aikana uusia ratkaisuja muun muassa digitaaliseen oppimiseen, pelillistettyihin palveluihin, valmennukseen, SaaS-liiketoimintaan ja käyttäjäosallistamiseen. Tutkimuksessa yhdistyvät kauppatieteellinen, kasvatustieteellinen, pelitutkimuksellinen, psykologinen ja käyttäjäkokemuksen tutkimuksen asiantuntemus sekä monimenetelmällinen tutkimusote, joka sisältää esimerkiksi kyselyitä, haastatteluja, havainnointia, kokeellisia interventioita ja mittarikehitystä.

Hankkeen tuloksena syntyy uutta tieteellistä tietoa hauskuuden, sitoutumisen ja palvelukokemuksen suhteista sekä käytännön työkaluja hauskuuslähtöiseen palvelumuotoiluun ja liiketoiminnan kehittämiseen. Tavoitteena on auttaa yrityksiä muuttamaan hauskuus vaikeasti määriteltävästä laatutekijästä suunniteltavaksi, mitattavaksi ja strategisesti hyödynnettäväksi kilpailueduksi.

Kesto: 1.2.2026 – 31.7.2028
Rahoitus: Business Finland, Co-Innovation-rahoitus