Virtuaalinen suomen kielen opetus syventää oppimiskokemusta

22.02.2016

Virtuaalimaailmojen ja pelien käyttö antaa tilaisuuden laajentaa luokkaopetusta tiloihin ja tilanteisiin, joihin opiskelijoilla ei muuten olisi pääsyä.

 

​Turun yliopiston tiedote 22.2.2016

Turun yliopiston Brahea-keskus on julkaissut virtuaalista suomen kielen opetusta tarkastelevan, Euroopan sosiaalirahaston rahoittaman hankkeen tulokset ja suositukset.

– Virtuaalimaailmat ja pelit tuovat vaihtelua luokkaopetukseen. Niiden avulla voidaan kerrata, syventää ja laajentaa luokassa opittuja asioita. Myös itseopiskelumahdollisuuksien lisääminen 3D-materiaalien avulla on arvokas lisä koulutustarjontaan. Opiskelumahdollisuuksien järjestäjien on kuitenkin tärkeä tiedostaa, että itseopiskelu vaatii aina vahvaa motivaatiota ja itseohjautuvuutta − myös tietokoneen äärellä, koulutuspäällikkö Heli Trapp sanoo. 

Avoin virtuaalimaailma soveltuu erityisesti monen käyttäjän reaaliaikaiseen vuorovaikutukseen.

– Opetuksessa kannattaa hyödyntää kolmiulotteisen tilan mahdollisuuksia mielekkäällä tavalla. Esimerkiksi Second Lifessa ja muissa vastaavissa valmiissa maailmoissa on mahdollista hyödyntää olemassa olevia ympäristöjä ja yhteisöjä osana opetusta.

Perinteisten opetusmenetelmien ja tilojen siirtäminen virtuaalimaailmaan ei Trappin mukaan kuitenkaan tuo sellaisenaan merkittävää lisäarvoa opetukseen.

Virtuaaliympäristön kehittäminen kysyy osaamista, aikaa ja rahaa

Virtuaalisia koulutusympäristöjä suunnitellessa on otettava huomioon useita asioita.

Olisi hyvä miettiä, miten samaa sovellusta voisi käyttää pedagogisesti mielekkäästi erilaisissa käyttökonteksteissa, kuten kontaktiopetuksessa, etäopetuksessa ja itseopiskelussa. Trapp sanoo.

Teknologisen alustan valinnassa on hyvä huomioida etenkin alustalle saatavilla oleva tuki, ylläpitoon ja omistajuuteen liittyvät kysymykset, ympäristön muokattavuus sekä laajennettavuus myös jatkossa. Myös saavutettavuuskysymykset on otettava huomioon.

– Pelimoottorit vaativat yleisesti ottaen enemmän resursseja ja teknistä osaamista kuin Second Lifen ja OpenSimin kaltaiset virtuaaliset ”valmisratkaisut”. Pelien ja virtuaaliympäristöjen kehittäminen millä tahansa alustalla vaatii aina aikaa, osaamista ja usein myös kohtuullisen suurta budjettia, Trapp sanoo.

Luotu 22.02.2016 | Muokattu 11.08.2021